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A convergência do design emocional da tecnologia educacional digital e-Baby em novos paradigmas de aprendizagem na enfermagem
Luciana Mara Monti Fonseca
2014
Localização:
EERP - Esc. Enfermagem Ribeirão Preto
(Fonseca, Luciana Mara Monti )
(Acessar)
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Título:
A convergência do design emocional da tecnologia educacional digital e-Baby em novos paradigmas de aprendizagem na enfermagem
Autor:
Luciana Mara Monti Fonseca
Assuntos:
ENFERMAGEM NEONATAL
;
ENFERMAGEM (EDUCAÇÃO)
;
TECNOLOGIA EDUCACIONAL
;
EDUCAÇÃO EM SAÚDE -- ENFERMAGEM
;
DESENHO
;
EMOÇÕES
;
Design
;
Educational Technology
;
Emotion
;
Evaluation
;
Neonatal Nursing
Notas:
Tese (Livre Docência) - Escola de Enfermagem de Ribeirão Preto da Universidade de São Paulo
Descrição:
As tecnologias educacionais digitais podem proporcionar um ensino-aprendizagem mais flexível, atrativo, interativo e colaborativo. Os serious game apresentam tecnologia avançada, interativa e com simulações, com potencial de oferecer, de forma lúdica e gradativa, aproximação à realidade. O serious game sobre o bebe pré-termo permite contato com a complexidade e as especificidades do mesmo e, quando incorporados aos aspectos emocionais, possibilita experiências afetivas dos usuários na interação humano-produto, seguindo a tendência atual e inovadora da cibernética com a inserção da perspectiva do design emocional. Este estudo teve por objetivos descrever o processo de desenvolvimento de um serious game sobre avaliação clínica da oxigenação e circulação do bebe pré-termo; avaliar o impacto do uso do serious game e-Baby sobre as emoções de estudantes em enfermagem brasileiros e portugueses, por meio de medida indireta; e refletir sobre a convergência do design emocional da tecnologia educacional desenvolvida em novos paradigmas de aprendizagem na enfermagem. Estudo descritivo, com abordagem teórico-metodológica ancorada na aprendizagem significativa e no design emocional. Para o desenvolvimento do serious game, disponibilizado em dispositivos eletrônicos (eletronic-learning) e móveis (mobile-learning), foi utilizado o modelo metodológico User-Centered Design, voltado à emoção do usuário. Ainda, foi realizada a avaliação do usuário, com a avaliação do impacto do uso da tecnologia educacional digital (serious game e-Baby, por meio do instrumento LEMtool®, online disponibilizado no e-Baby. O instrumento mede quatro emoções positivas (felicidade, desejo, fascinação e satisfação) e quatro negativas (tristeza, tédio, aborrecimento e insatisfação), a partir de um avatar. Foi realizado com a participação de 42 estudantes de enfermagem (28 brasileiros e 14 portugueses). Foi
construído o serious game e-Baby e m-Baby, com o ambiente simulado de uma incubadora, em que o usuário realiza a avaliação clínica da oxigenação e circulação no bebê pré-termo virtual. O usuário conhece o histórico do bebê pré-termo, escolhe os instrumentos para avaliação clínica, avalia, cuida e checa se sua avaliação está adequada. O game e-Baby (disponível gratuitamente na internet-site EERP-USP/GPECCA, com acesso em dispositivos eletrônicos e mobile) apresenta fases, cada uma delas com diferentes níveis de comprometimento respiratório e circulatório do bebê pré-termo virtual, de menor e maior complexidade. Há links para ficha técnica, instruções do game e o usuário tem opção de compartilhar em rede social seu desempenho. O e-Baby esta integrado ao curso Avaliação Clinica do Bebê Pré-Termo, disponibilizado no ambiente virtual de aprendizagem Moodle. Durante o oferecimento de três edições deste curso foi avaliada a emoção do estudante no uso do e-Baby, que clicaram 474 vezes nas 31 telas do serious game no link avaliação da oxigenação (284 cliques de alunos portugueses e 190 de brasileiros) e 235 cliques nas 41 telas do link avaliação da circulação (estudantes brasileiros). Entre as emoções positivas, no link da avaliação da oxigenação, a fascinação (27,8%) foi a mais provocada entre os estudantes portugueses, e entre os brasileiros o desejo correspondeu a 32%; enquanto que, no link de avaliação da circulação, a fascinação correspondeu a 31% nos estudantes brasileiros. A tristeza foi a emoção negativa mais emitida entre brasileiros e portugueses, para a oxigenação, 10% e 7,7%, respectivamente e 13% sentiram tristeza ao navegarem no link de avaliação da circulação. O e-Baby foi considerado com interface adequada quanto aos aspectos do design emocional, provocando mais emoções positivas que negativas nos estudantes, resultantes da intensa
interação humano-máquina. O design das tecnologias educacionais digitais, enquanto potencializadoras para despertar emoções, pode ser interessante para o alcance dos objetivos de aprendizagem. A tecnologia proporciona facilidades à formação do estudante para a avaliação clínica da oxigenação e circulação de um grupo vulnerável, como o bebê pré-termo, porque o usuário pode interagir de forma adequada com a tecnologia educacional e perceber-se como parte do game e emocionalmente integrado no processo. Assim, este estudo traz contribuições sobre o desenvolvimento e uso de tecnologias educacionais, com foco no design emocional, para incremento do processo de ensino-aprendizagem, num novo contexto tecnológico e educacional que inclui o aprendizado eletrônico e móvel.
Data de criação/publicação:
2014
Formato:
176 p anexos.
Idioma:
Português
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